Open
Close

Get even код в больнице. Get Even: сюжет игры и концовки. Находим и используем компьютер похитителей

Исследуя различные уровни в Get Even, вы периодически будете натыкаться на закрытые электронные замки и прочие загадки. Некоторые из них можно решить не сходя с места, а вот над другими придется серьезно поработать. Это двери, ведущие к скрытым воспоминаниям. Всего их в игре девять штук. В нашем гайде мы покажем, где именно они находятся и как их отпереть.

Все коды от дверей и скрытые воспоминания в Get Even:

Глава 1. Похищение.

  • Это самое начало игры, так что никаких хитрых головоломок тут не предвидится. Чтобы открыть дверь к скрытому воспоминанию, вам нужно собрать все вещдоки на этом уровне. После этого отправляйтесь в мрачную комнату с фрагментами памяти Блэка и посмотрите на левый нижний угол доски с названием The Kidnapping. Если там не появился код, проверьте себя . В конце этой статьи мы разместим видео, в котором можно посмотреть, где конкретно искать дверь. Нужное вам время - 12:56.

Глава 2. Корпус Б.

  • В первой части этого уровня цифровых замков не будет, зато придется починить электричество. Это очень просто, используйте тепловизор и идите по подсвеченным проводам. Дальше включайте тумблеры в том порядке, который будет подсказывать вам свечение.
  • Во второй части главы нам придется отпереть замок возле камеры Джона Китинга. Чтобы получить код, осмотрите комнаты вокруг. Там на стенах будут граффити с цифрами, из которых и можно получить искомую комбинацию. У нас вышло 1845. Скорее всего эти цифры не меняются.
  • В комнату со скрытым воспоминанием можно попасть из обеих частей уровня. Гайд по сбору всех улик . Если не нашли дверь, смотрите видео с 15:45.

Глава 3. Офис АДС.

  • Тут загадок будет сразу несколько. Сначала путь вам преградит пар. Чтобы убрать его, пройдите в комнату с вентилями слева. Все шесть штук нужно повернуть вправо. После этого пар исчезнет и вы сможете пройти дальше.
  • Очередной цифровой замок встретится вам на самом верхнем этаже здания. Обойдите кабинеты вокруг и осмотрите четыре небольшие фотографии на столах. После этого вернитесь к двери, снимки будут развешены в нужном порядке. Просто введите с них цифры. У нас получилось 7945, похоже что эта комбинация одинакова для всех.
  • Чтобы получить код от комнаты со скрытым воспоминанием, почитайте . В видео эта дверь показана со времени 0:05

Глава 4. Убийство на складе.

  • Загадок здесь не будет, только дверь с цифровым замком. О том, как собрать все вещдоки для кода, мы . В видео эта глава разбирается с 11:01.

Глава 5. Последние минуты Джаспера.

  • Как и в предыдущей главе, не ждите никаких головоломок. Всего одна запертая на замок дверь, в видео она показана с 8:32. Про сбор доказательств для кода можно .

Глава 6. Корпус С.

  • Ближе к концу первой части этой главы, нам попадется первая головоломка. В зависимости от того, выжил ли у вас Джон Китинг, вы будете чинить воду или электричество. Со светом все просто, используйте тепловизор на телефоне. С водой чуть сложнее, придется повернуть несколько клапанов. Первый находится сразу справа от стеклянной двери в комнату. Дальше вам нужно отыскать инсталляцию как на картинке ниже и повернуть клапаны в указанном порядке. Еще один клапан расположен в комнате неподалеку. И, наконец, последний находится под раковиной на первом этаже. Если все сделано правильно, вода появится в комнате у Джона Китинга и он откроет вам дверь.

  • Чтобы получить доступ к скрытому воспоминанию, соберите все вещдоки . На видео нужная дверь показана с момента 17:47. Добраться до нее можно только при втором посещении корпуса С.

Глава 7. Убежище похитителей.

  • Тут всего одна загадка и та очень простая. Вам нужно собрать две половины пропуска Роуз Аткинс. Первая часть лежит в той же комнате, что и нужный нам компьютер. Вторая находится на столе на этаж выше. Чтобы забрать её, придется перебить кучку наемников.
  • Как и в других главах, здесь есть комната со скрытым воспоминанием. О том, как получить в ней доступ, можно . Видео стоит смотреть с 4:37.

Глава 8. Встреча с Роуз в офисе ФДГ.

  • Эта часть богата на секреты. Первый код попадется нам на входе в офис ФДГ. Подсветите цифры УФ-лампой и увидите, в какой последовательности их следует нажимать. Сначала вам нужен самый крупный след, потом средний и, наконец, самый маленький.

! Дорогие читатели, представленная ниже статья - это один сплошной спойлер. Поэтому если вы до сих пор не насладились игрой, но собираетесь, тогда материал поведает обо всех деталях сюжетной линии, поэтому насладиться игровым процессом в полной мере не получится. Если хотите узнать обо всех вариантах концовок и сюжетной линии самостоятельно, тогда рекомендую закрыть страницу.

Изначально Get Even представляла собой интересную смесь хоррора и шутера, но к релизу ничего подобного не добралось. По мнению крупного игрового портала «сайт» игра оказалась психологическим детективным триллером с любопытным, пусть даже немного избитым сюжетом. Благодаря разбросанной по деталям последовательности происходящего и искажённым воспоминаниям игра постепенно затягивает, что тем самым вызывает желание узнать о том, чем на самом деле закончится прохождение игры Get Even . В центре сюжетной линии - девушка, к груди которой привязали бомбу. Кто её похитил и удастся ли её спасти - неизвестно. Статья ответит на самые интересные вопросы и просто разберёт по деталям происходящие на экране события.

Разбираем сюжет: «Коул Блэк»

Прохождение Get Even начинается с того, что вы просыпаетесь в неизвестной психиатрической больнице, при этом, не помня, кто вы и каким образом оказались в этом месте. В голове крутится лишь одна единственная картина - привязанная к стулу девушка с бомбой на груди. Герой понимает, что определённо пытался её спасти. Однако кто она такая и что на самом деле случилось? Голос за кадром предлагает называть его Рэд. Также он поведает о том, что вы добровольно согласились прийти в клинику с целью восстановить память после некоего серьёзного происшествия. Можно ли доверять этому человеку? Неизвестно. За то, следуя его рекомендациям, герой будет путешествовать по закоулкам своей памяти при помощи устройства под названием «Пандора», которое напоминает виртуальный шлем. Этот длинный путь по осколкам воспоминаний расставит всё на свои места и поведает о печальной, но местами банальной истории. Однако для начала разберёмся с действующими лицами.

«Коул Блэк» - это, собственно, главный герой игры, за которого предстоит играть. В прошлом мужчина является наёмником, а ныне начальник службы безопасности в одной крупной организации, которая носит названием «ФДГ».

«Роберт Рамзи» - не только изобретатель, но ещё и гений. Плюс ко всему именно его голос слышно за кадром. Роберт разработал уникальное устройство, которое позволяет просматривать воспоминания людей. Также этот человек возглавляет компанию «ФДГ».

«Грейс Рамзи» - это любимая дочь Роберта, которая и привязана к печально известному стулу со взрывчаткой.

«Ленора Рамзи» - мать Грейс и жена Роберта.

«Роуз Аткинс» - девушка является правой рукой Роберта Рамзи и по совместительству его любовницей.

«Роджер Говард» - это главный конкурент Роберта, который возглавляет корпорацию «АДС».

«Джаспер Право» - наёмник, который принимал участие в похищении девушки.

Проблемы компании начались задолго до тех событий, которые представлены в игре. Некоторое время назад старина Роберт Рамзи нанял Коула Блэка не только для похищения прототипа новейшего оружия у Роджера Говарда, но и ещё для того, чтобы наёмник удалил все наработки Роджера. Операция прошла крайне успешно, но по факту это привело к полному разорению корпорации «АДС», поэтому сильно пошатнуло положение Роджера. Мужчина не смог смириться с таким фатальным ударом и решил отплатить своему конкуренту той же монетой.

По неизвестной, но извращённой логике для реализации своего замысла Говард нанимает всё того же Коула Блэка (того самого, который до этого украл у него прототип и удалил все наработки). Главный герой, само собой, согласился, хотя в тот момент и работал на «ФДГ». Мотивы и смысл этого решения остаются за кадром.

В общем, план был простой: похитить Ленору Рамзи и потребовать у Роберта Рамзи выкуп за жену. В качестве выкупа предполагалось взять уникальную разработку учёного - «Пандору», устройство которое воспроизводит воспоминания.

К операции по похищению был привлечён второй наёмник - Джаспер Прадо и его команда. Следить за всем подписалась Роуз Аткинс (она же любовница шефа). Мотивы девушки тоже непонятны и объяснений принятого решения/поступка тоже нет. Может в этом решении кроется женская обида, месть или даже деньги - в общем, непонятно. Возможно, она хотела убрать соперницу с дороги, но это неважно, потому что в определённый момент план начал рушиться. Наёмники проявили свою инициативу и вместо жены похитили дочь учёного. Коулу Блэку такая идея совсем не понравилась, поэтому в процессе спора он застрелил Джаспера, после чего у Роуз выведал, где именно удерживают девочку.

Коул отправляется спасать девушку, при этом он не в курсе, что к её груди привязана бомба. Ещё большим сюрпризом для него стало то, что к этой взрывчатке приложил руку покойный Джаспер, причём который даже толком и не разбирался в бомбах. В итоге, девушка и Блэк взрываются, после чего главный герой теряет память. В конце главы оказывается, что всё вокруг, в том числе и психбольница - это симуляция. Главный герой на самом деле лежит в коме в небольшом подвале и его жизнь целиком и полностью зависит от решения Роберта Рамзи.

Разбираем сюжет: «Рэд»

Во второй части Get Even игрокам предлагают взглянуть на историю уже глазами горюющего отца. Всё это время его терзала лишь одна мысль: «Кто виноват в том, что произошло с его любимой дочкой?». После смерти дочери от него ушла жена, поэтому жизнь начала разваливаться буквально на глазах. Он всё никак не мог понять, как начальник его службы безопасности оказался на месте происшествия, если ему никто не сообщил о выкупе. Чтобы выяснить это, учёный обманом перевозит тело Блэка в свою лабораторию и начинает изучать отделы его памяти при помощи того самого устройства - «Пандоры». Поэтому на всё происходящее приходилось смотреть глазами Рэда.

По маленьким обрывкам памяти он составляет цельную картину происходящего. В ходе расследования он узнаёте, что в смерти его дочери виновны люди, которым он безгранично доверял, поэтому Роберт Рамзи окончательно выходит из себя. Учёный так и не осознал своей вины в случившемся, но за то встретился с Говардом, после чего пристрелив его, а после покончил жизнь самоубийством.

Разбираем сюжет: «Все концовки»

Казалось бы, что история закончилась, но в финальной сцене оказывается, что девушка всё-таки выжила. К большому сожалению, невинная девушка осталась инвалидом. Она решила воспользоваться устройством отца для того, чтобы узнать все детали похищения. Так что всё это время Грейс смотрела воспоминания отца, который смотрел воспоминания главного героя (Коула Блэка).

И в зависимости от того, каким было прохождение игры Get Even , будет одна из двух существующих концовок. Самый простой вариант получить концовку - это убивать всех, кто встречается на пути и не прятаться. Финал в этом случае будет агрессивным и Грейс уничтожит единственный прототип устройства, который в наследство оставил ей покойный отец. Девушка также добавит, что отец заслужил смерть, а «Пандора» больше никому не должна испортить жизнь. Воспоминания должны оставаться лишь воспоминаниями и нельзя сходить с ума из-за того, что уже никаким образом не получится изменить.

Если прохождение было аккуратным и без смертей (обходили тех, кого можно было обойти), прислушивались к советам Рамзи, тогда концовка будет положительной. Судьба героев никак не изменится, а из мёртвых никто не восстанет, но отношение девушки ко всему происходящему будет другим. Она скажет, что отец не заслужил смерти и более того - поддержит дальнейшие разработки устройства. Однако печальная судьба ждёт Роуз. Потому что, узнав об участии секретарши в похищении, девушка прикажет любовнице отца убраться из компании и дальнейшими разработками займётся собственноручно.

Посмотрев вступительный ролик, вам придет сообщения на телефон. Прочитав сообщение выходите из здания через не запертую дверь. В начале игры вам предстоит пройти обучения основным механикам игры, которые связаны с вашим телефоном.

Пройдите дальше по дороге, когда увидите врага не спешите его убивать, подождите пока он уйдет влево, а вы тем временем сверните право в здание школы. Здесь на первом этажа в дальнем помещении будет беспилотный аппарат – это ваша первая улика , просканируйте ее при помощи телефона, выбрав пункт «Сканер» в меню.

Также из полезного в меню телефона есть:

«Карта» – где вы можете видеть передвижения противников и собственно карту местности.

«Ультрафиолетовая лампочка» - полезная функции для нахождения улик, решения головоломок и дает возможность видеть оставленные следы.

Просканировав первую улику, отправляйтесь за следующей. В этом могут помочь зеленые точки в правой части экрана вашего гаджета, чем их больше, тем вы ближе к улике. Вторая улика – кусок ткани , который весит на батарее на втором этаже, если подняться по лестнице вверх.

Закончив с этой уликой, вам будет предложено активировать ультрафиолет, это и сделайте при помощи телефона. Теперь на полу видны пятна крови, следуйте по ним к веревке – это третья улика .

Четвертая улика – пепельница , которая будет в следующей комнате.

Пятая улика – баночки со снотворным , чтобы найти их необходимо пройти в соседнюю комнату и открыть дверь слева за проемом, в этом помещении и будут банки.

Просканировав их, спускайтесь вниз и бесшумно устраните врага, нажав кнопку, которая показана у вас на экране. После этого, идите к стене, в которую стрелял враг и отсканируйте портрет – шестая улика .

Дальше идите по безлюдным тоннелям, пока не наткнетесь на наемника (его голос будет слышен из далека). При помощи специального устройства на пистолет, устраните его. В следующем помещении будут еще двое неприятелей и заложница , которую необходимо было отыскать. Стреляйте противникам в голову (в начале перестрелки включится замедление), убив их подойдите к девушке и обезвредьте бомбу. Посмотрев кат-сцену вы перейдете к следующему заданию.

Встреча в здании «B»

Оказавшись в новой локации, пройдите немного вперед, а затем поверните вправо и идите к беседке. В ней на земле лежат часы-календарь – это ваша первая улика здесь.


С этого места видны два здания «А» и «В», недалеко от второго будет скамья, на ней еще один беспилотник – вторая улика .

Дальше, заходите в корпус «В» и переходите в помещение слева. Под койкой видна рука, это лишь деревянный протез руки - третья улика .

После этого идите в дальнюю комнату, там начнет играть довольно напряженная музыка. В коридоре будут несколько шкафов, но сперва осмотрите помещение справа, там будет один шкаф, откройте его и сканируйте манекен – четвертая улика .

Активируйте УФ-свет и найдите следы на полу, идите по ним к шкафу. Откройте его и проползите через отверстие в стене. Идите дальше по следам к решетке. Попытавшись ее открыть, вы отключите питание. Чтобы его возобновить, нужно найти электрические щитки. Для этого активируйте в телефоне тепловизор и наведите камеру на потолок - там будут видны провода. Идите по ним. Так вы отыщите щитки. Отыскав их, необходимо их еще запустить в правильном порядке. В этом снова поможет тепловизор – он подсветит в каком порядке нужно активировать.

Восстановив питание, возвращайтесь к решетке. Откройте ее и идите дальше. Здесь на столике просмотрите снимки и фотографию Блэка. После этого повернитесь и просканируйте баллон с газом – пятая улика .

Затем попытайтесь выйти из здания. Посмотрев ролик, вы уже будете в другой локации.

Корпус «B»

Очнувшись поговорите с человеком по имени Рэд, а после перейдите в соседнюю комнату. Со стола заберите оружие и послушайте что вам скажут. Затем, пройдите через открывшуюся дверь. Здесь, на столе справа отсканируйте PlayStation VR прототип визуализации памяти – первая улика .

В следующей комнате слева от вас за стеклянной дверью будет человек – четвертая улика .

Он попросит вас о помощи, что делать с ним решать вам. Если решили его освободить, то придется восстановить питание для кнопки. Для этого активируйте тепловизор и наведите на телевизор (позади стеклянной комнаты), слева от него два щитка, активируйте их и снова нажмите на кнопку возле пациента, так он сможет бежать. Вам же нужно идите дальше в следующий коридор, все двери тут заперты кроме последней из которой выбежит враг. Убив его, пройдите через дверь и спускайтесь на нижний этаж. Здесь будет еще один пациент – пятая улика .

Поговорив с ним, нужно активировать лампочки и если вы включили питание ранее, то его вырубит электрошоком. Посмотрев кат-сцену, идите вперед и спускайтесь еще ниже. Продолжайте идти дальше, пока не окажитесь в последней комнате. Здесь нужно взаимодействовать с фотографией на столе, чтобы активировать новое воспоминание.

«КорнерГан»

После вступительного ролика воспоминания, идите вперед. В коридоре справа будет дверь с электронным замком. Вы же поверните влево и пройдите через вентиляцию, пригнувшись проползите под трубами. В коридоре справа вы наткнетесь на странные трубы, просканируйте их, и они исчезнут. После этого продолжайте двигаться дальше пока не окажитесь в помещении с трубами, из которых выходит пар. Здесь есть решетка, под которой есть проход в следующее помещение, но попасть туда нельзя из-за пара. Сперва отсканируйте теплоноситель – первая улика , который находится в яме возле правой стенки.

После этого уже можно приступать к решению головоломки с вентилями. Главной особенностью этой головоломки является то, что при каждом новом прохождении Get Even, она будет немного меняться (положение вентилей). Но решение всегда будет одним, вам достаточно всего лишь повернуть все вентили до конца вправо, если пар не пропал значит какой-то вентиль повернулся обратно, исправьте это и пар должен исчезнуть. Если у вас нет настроения решать такую головоломку, вы можете просто сломать замок на решетке, просто выстрелив по нему из пистолета и так вы пройдете дальше.


Выбравшись из комнаты, бегите дальше пока локация не изменится. Возле коробки заберите «КорнерГан», дальше идите к белому кругу, нарисованному на полу. Устраните противника, а после еще одного врага использовав специальное устройство, которое позволит вам выгнуть ствол. Затем, продолжайте идти дальше и проползите под укрытием. За ним, поднимите камеру на верх и осмотрите рисунки на потолке. Дальше нужно устранить еще одного врага, а после идите дальше в зону, отмеченную белый кругом перед контейнером. Поверните ствол пушки и проследите за движущейся целью (убивать не обязательно). Закончив слежку, подойдите к двери и просканируйте аномалию.

Попав в новую локацию, вам нужно пройти ее. Сделать это можно разными способами от простой перестрелки с врагами и до незаметного прохождения этого места. Второй вариант воплотить довольно просто, поэтому не брезгуйте подобным способом прохождения, ведь так вероятность получить хорошую концовку становится выше. Зайдите в правое помещение с вентиляционной решеткой, просканируйте ее чтобы убрать аномалию и ползите в уборную.

Здесь окажется враг, быстро обойдите его пока он моет руки (если не успеете его придется устранить). Оказавшись на парковке, вы наткнетесь на новый противников, откройте приложение «Карта» на вашем телефоне, так вы сможете видеть передвижение неприятелей и с легкостью пройти их. Синими точками обозначены аномалии, которые вы можете убирать, чтобы где-то пройти или наоборот создать что-либо для использование этого предмета как укрытия. В центре парковки, в проходе слева будет лифт, зайдите в него и спуститесь вниз.

Спустившись, поверните налево и идите за противником. Когда коридор начнет смещаться вправо, найдите угловую дверцу – она приведет вас в главный зал. Здесь, создайте клумбу при помощи сканера и спрячьтесь за ней. Когда охранник отвернется, поднимайтесь наверх по боковой лестнице. В коридоре с двумя лифтами, вызовите одни из них и поднимитесь на 12 этаж. Наверху будут еще одни охранники, чтобы обойти их пройдите в комнату с мониторами справа от вас.

Отыщите здесь вентиляционную решетку, уберите ее и ползите через нее в другую комнату. Дальше еще один противник, обойдите его и ждите, когда он пройдите направо. После этого выходите из помещения и проползите через отверстие, которое находится слева от автомата. Сверните влево и идите к стеклянному лифту, на нем поднимайтесь еще выше. Наверху, идите вправо к двери с электронным замком. После разговора с Рэдом, развернитесь и идите назад. Зайдите в комнату справа и осмотрите фотографию в рамке, на ней будет указана первая цифра. После этого перейдите в другую комнату и осмотрите остальные фотографии. Затем возвращайтесь к двери и введите код (7945 ), который вы получили из фотографий.


В комнате удалите все файлы с компьютера, а затем обойдите его и заберите «КорнерГан » и возвращайтесь к двери, где вы встретитесь с Говардом. После разговора, устраните двух врагов, а затем идите в комнату где осматривали три фотографии, на не заходите в офис. Пройдите через дверцу в конце коридора и идите через вторую дверь слева. После разговора с Рэдом это воспоминание закончится.

Исследование корпуса «B»

Идите по коридору, на стене вы увидите рисунок с нулями и единицами, а на столе есть газета и письмо, посмотрев их вы узнаете о последствиях своих решений. Нажмите на рисунок, чтобы переместится в новое воспоминание. Перед вами будет стоять доска с уликами, по которой можно отследить ваш прогресс по сбору улик. Также из этой комнаты вы можете выбрать любое воспоминание, чтобы перепройти его и узнать дополнительную информацию или найти улики, для этого всего лишь нужно нажать на картинку под доской. Осмотрев комнату, подойдите к столику и взаимодействуйте со снимком. Переместившись во вспоминание, идите в ту часть корпуса «B», где вы еще не были. Пройдите по ступенькам в помещение впереди и отсканируйте мертвое тело пациента – первая улика .

После этого, идите дальше по коридору, пока не увидите за углом помещение со стеклянной дверью и еще одного пациента. Послушайте его историю, а после перейдите в комнату слева. Здесь осмотрите панель для ввода комбинации, а после вернитесь к человеку. Он скажет вам, что код можно найти, если пойти по следу. Активируйте ультрафиолет на своем гаджете и идите по следам на полу, которые будут вести в разные камеры. Не пропустите вторую улику – отсканируйте пациента за дверью .

В каждой камеры на стенах вы обнаружите различные цифры, нужные вам будут выделены при включенном ультрафиолете. В результате у вас выйдет вот такая комбинация: 1845 , используйте ее для открытия запертой двери. Далее, спускайтесь по лестнице и зайдите в помещение с игрушками. У вас на пути станет один из сумасшедших, но пока он вас не видит у вас три варианта дальнейших решений:

  1. Прокрасться мимо него – очень сложно сделать, но все же можно.
  2. Просто убить – влияет на концовку.
  3. Выстрелить в радио – на столе есть радио, выстрелите в него, так психопат потеряет сознание и больше не будет для вас угрозой.

Решив проблему, идите в комнату слева, где есть панель показывающая рисунок черепа. Обернувшись, вы увидите девушку, которая сидит на полу. Так вы переместитесь в новое воспоминание. Осмотрите комнату, а после перейдите в другую и прочитайте записки. Вы наткнетесь на двух персонажей, которые разговаривают. Пройдите их и нажмите на картину, которая висит на стене справа. Так вы вернетесь обратно в корпус «B». На полу отсканируйте игрушечного кролика – третья улика .

Перед вами будет открытая дверь, пройдите через нее. В новой комнате, послушайте аудиозапись на столе. Затем переходите в коридор, где есть множество записок, прочитайте их для лучшего понимая происходящего. Сверните влево и подойдите к манекену, который указывает на комнату справа. Идите туда и активируйте диктофон, лежащий на тумбе. После, откройте шкаф и оборачивайтесь. Идите к другому шкафу, где был манекен. Прочитав в нем записку, возвращайтесь и идите в помещение с правой стороны. В коляске будет еще один диктофон. Прослушав очередную запись идите к операционному столу – четвертая улика .

Продолжайте идти дальше, поднимайтесь по лестнице. Здесь, если вы освободили психопата, то его придется убить, а если нет, то мешать вам никто не будет. В комнате, прочитайте записки и подойдите к монитору. Под ним, нажмите на кнопку слева, чтобы открыть себе путь дальше. После этого, вы можете пройти в открывшийся проем. Отсканируйте мертвое тело – пятая улика .

В помещении с трупом, будут еще несколько записок. После их прочтения, идите по коридору и сверните налево. Прослушав аудиозапись и посмотрев документы, вы отправитесь в новое воспоминание.

В этом посте мы постараемся дать решения для всех загадок в Get Even (обзор которого Вы уже можете прочитать ). Садитесь поудобнее, потому что в Get Even на самом деле есть много пазлов, чье решение не лежит на поверхности. Итак, встречайте гайд о всех загадках, кодах и лифтах в Get Even.

Решения загадок и головоломок в Get Even

Что делать с вентилями в Get Even. Как их повернуть

Сразу после начала воспоминания «Работа для Роберта Рэмси», вы попадете в место, где горячий пар не даст вам двигаться вперед. Одно из решений - отгадать головоломку с вентилями, которую вы видите на снимке экрана.

Это не сложно:

Проверьте каждый вентиль, он должен быть повернут вправо;
- Если поворачивается, значит идите к следующему вентилю;
- Если клапан повернул налево, снова взаимодействуете с ним дважды, чтобы повернуть его вправо.
{banner_post}
Вуаля, горячий пар исчез. Есть и альтернативный способ прохождения этой головоломки Get Even. Используйте свой пистолет, чтобы снять замок на двери и пройти дальше. Однако таким способом вы не сможете получить ачивку Call the Plumber .

Как открыть электрическую дверь в ADS HQ. Код доступа для двери



Вы увидите запертую дверь после того, как воспользуетесь лифтом на верхнем этаже (штаб-квартира ADS), для её открытия надо знать четыре цифры кода. Чтобы узнать комбинацию, придется найти 4 фотографии на этаже.

Первая


Вторая


Третья


Четвертая фотография


Потом идите к замку, фотографии появятся на стене. На них есть цифры, так или иначе - поэтому вводите сначала верхнюю левую, затем верхнюю правую, затем нижнюю левую и нижнюю правую цифру:) Просто у всех фото могут отличаться, игра радует вариативностью.
{banner_post}

Как открыть дверь в Психбольнице/Лечебнице в Get Even


Камера Джона Китинга в Get Even в блоке B больницы - также нуждается в четырехзначном коде, и мы научим вас его получению.


Используем ультрафиолет. Сначала рядом с местом, где вы вошли в эту часть Лечебницы. В нашем случае это была цифра 1.


А вот и цифра 8!!!


Тут надо сложить вот эту область, т.е в нашем случае 1+2+1+0=4.


Ну а тут надо просто сложить все цифры на выигрышной комбинации крестики-нолики. Это будет цифра 4.
{banner_post}
1845 - вот что вышло у нас, а что вышло у вас? Пишите в комментариях.

Как решить загадку с ID-картой Розы.


Тут вам придется найти обе части удостоверения личности Розы Аткинс. Первая расположена на верхнем этаже, туда вы сможете добраться по лестнице, где по пути придется убить пару наемников. Как только подниметесь на этаж, ищите стол, там найдете первую половину ID-карты Розы.


Идите на нижний этаж, используйте УФ-лампу, чтобы найти следы - следуйте за ними в другую комнату с компьютером, там найдете другую часть удостоверения.


Ну а теперь у нас есть все явки и пароли:) Используйте их на компьютере Розы.

Пазл и код для двери в Future Defence Group HQ в Get Even. Кладбище Холмвуд

Вам придется иметь дело с этой задачей сразу после выхода из парка, на окраинах Кладбища Холмвуд. Решение загадки до безумия простое - используйте УФ-лампу. Сначала нажимайте на кнопку с более четким отпечатком, последней будет цифра с менее четким отпечатком.


В нашем примере - 694.

Как активировать лифт в Get Even


Вам надо будет правильно отрегулировать девять рычагов в коробках на стене. В каждой коробке будет по 3 рычага. На рисунках есть обозначения по энергопотреблению частей механизма и дополнительная помощь. Также каждый щиток имеет свой собственный допуск по току (левый 2000 Вт; средний 10000 Вт и правый 5000 Вт).


На фото решение пазла. Щиток на 2000 Вт сочетаем с лифтовой дверью. Средний на 10000 Вт с пиктограммой триггера (требуется 8000 Вт). Третья со значком грома. Расстановку рычагов вы видите на скриншоте выше!

Загадка с свечами и подсвечниками в Get Even


Сценарий рандомный, но есть инструкция. Вам надо будет изучить все расположение свечей в первой комнате, записать или запомнить. Потом вам надо будет использовать телепорт в соседнюю комнату. Там надо будет повторить рисунок другой комнаты. Погасить все свечи, кроме тех, которые расположены возле предметов из первой комнаты. На скриншоте ниже, к примеру, мы не трогаем свечу у игрушки, т.к она горела в первой комнате, у той же самой игрушки (видно на скриншоте выше).

НАЙТИ И СПАСТИ ЗАЛОЖНИЦУ

Покиньте стартовое здание и двигайтесь по линейному маршруту через сквер. Вы уведите улетающий в противоположном направлении беспилотник, а чуть дальше – уходящего врага. Не нужно убивать его (хотя в него все же можно выстрелить из пистолета с глушителем – клавиша «2»). Вместо этого направляйтесь в здание старой школы справа. С этого момента можно начать поиск различных улик. Хоть для завершения отдельно взятого эпизода совершенно необязательно собирать все улики, но мы рассмотрим их, потому что все они связаны с сюжетом.

Старая школа, первое воспоминание.

Первая улика . Беспилотник на столе в дальнем помещении, который вы можете отсканировать при помощи функции «Сканер» в смартфоне (зажмите и удерживайте TAB, чтобы увидеть все функции).

Вторая улика. Следующая улика, которую можно отсканировать – клочок одежды на батарее в просторной комнате.

Третья улика . На земле в той же комнате, рядом с опрокинутым стулом, валяется веревка.

Четвертая улика . Также можно найти пепельницу с тлеющей сигаретой в соседнем помещении. На ней при помощи сканера ГГ обнаружит отпечаток пальца.

В одной из боковых комнат неподалеку есть стол, на котором вы обнаружите…

Пятая улика . На столе лежат бутылочки нитразепама, снотворного.

Когда доберетесь до лестницы, то спуститесь на один этаж вниз. За углом расположен охранник, которого можно убить в бесшумном режиме (подкрадитесь и нажмите на F).

Шестая улика . После того, как охранник будет обезврежен, идите в конец комнаты, к мишени, по которой стрелял убитый наемник. Отсканируйте портрет на стене, чтобы рассмотреть пулевые отверстия.

Продолжайте двигаться через здание по единственно возможному пути в подвале. Когда приблизитесь к новому противнику, то сможете протестировать угловую пушку, позволяющую стрелять во врагов из-за угла. Два основных преимущества данного оружия – более низкий шанс быть обнаруженным и куда более высокий уровень безопасности, поскольку вы будете стрелять, не высовываясь из укрытия. Примените оружие, чтобы выстрелить из-за угла. Далее отыщите еще двух врагов и пристрелите их в замедленном режиме.

Последняя часть этого воспоминания будет происходить в подвальном помещении старой школы, где Грейс привязана к стулу вместе с бомбой. Разобравшись с двумя врагами, попытайтесь спасти девушку. К сожалению, сделать это не получится. Даже если вы успеете воспользоваться полученным от нее кодом «3001». Вскоре пролог будет завершен, а вы перейдете на следующий уровень.

ВСТРЕТИТЬСЯ В ЗДАНИИ B

После прочтения сообщения на смартфоне (что делать совершенно необязательно) направляйтесь в здание C. Первая улика находится по пути к лечебнице. Обратите внимание на каменную беседку справа (не забывайте, что на смартфоне появляются зеленые лампочки, указывающие на расстояние до улик). Найдите лежащие на земле часы. Наведите на них телефон и отсканируйте.

Вы также должны осмотреть область между зданиями A и B. Там вы сможете отыскать следующую улику – сломанный беспилотник, который нужно отсканировать.

Теперь можно войти в здание и отыскать другие улики. Первой из них станет механическая деревянная рука манекена, валяющаяся под одной из кроватей в помещении слева. Отсканируйте ее.

Деревяная рука манекена.

Двигайтесь вперед. Ультрафиолетовая лампа, используемая для поиска следов, поможет вам найти правильный маршрут, хотя ее применение является необязательным. Когда будете двигаться к цели, то загляните в комнату со шкафом справа и откройте его, чтобы найти и отсканировать манекен.

Примените ультрафиолетовую лампу, чтобы отыскать небольшое отверстие внутри шкафа – нужно присесть и прокрасться через него, чтобы попасть на другую сторону. Следите за уликами, которые приведут вас на этаж ниже. Так вы найдете закрытые ворота. Когда повернете тумблер для открытия ворот, произойдет скачок электроэнергии и перегорят предохранители. Нужно отыскать, где они расположены. Это отличная возможность опробовать еще один инструмент Блэка – тепловизор. Следуйте по красным кабелям, которые видите на экране смартфона.

Так вы вернетесь обратно и найдете наверху комнату с четырьмя щитками. На экране смартфона будет выделен один из них – активируйте сначала его, а затем, по очереди, те, которые будут выделяться.

Вернитесь к двери, поверните тумблер. На этот раз попытка будет удачной и дверь откроется. В новом помещении вы увидите несколько фотографий на столе. Также есть и улика – газовый баллон, расположенный на полу, у угла.

Теперь попробуйте покинуть комнату, но только после того, как найдете и отсканируете указанную выше улику. Дверь захлопнется. Вы поговорите с Рэдом, а затем заснете из-за воздействия газа.

ИЗУЧЕНИЕ ЗДАНИЯ B

Когда очнетесь, то прослушайте речь Рэда и заберите со стола соседнего помещения пистолет с глушителем. Вскоре это оружие пригодится вам! Выберите на смартфоне приложение «Сканер» и примените его на устройство «Пандора» (используется для воспроизведения воспоминаний), расположенное на одном из соседних столов. Когда выполните сканирование, то изучите плакат с «Пандорой», висящий над устройством.

Идите в коридор. По пути к цели осматривайте различные документы (в основном это заметки о пациентах) и рисунки, которые висят на стенах по бокам. Кроме того, вы можете просканировать двух запертых в комнатах пациентов, оба из которых являются уликами. Речь идет об Уолте Кауфманне и Леонарде Шелби.

В одной из следующих камер вы можете встретить другого, находящегося, как кажется, в здравии пациента – Самсона Чарнеля. Отсканируйте его. Он попросит Блэка спасти его, выпустив с камеры. Это первое из нескольких решений, которые предстоит сделать в игре. Самсона можно оставить в камере, либо, по его просьбе, освободить, активировав тумблеры и электрощиток в той же комнате. Если выбрали второй вариант, то сначала найдите щиток на стене напротив, взаимодействуйте с ним и вернитесь к камере. Поверните тумблер сбоку, чтобы открыть заднюю дверь и освободить Чарнеля.

Примечание . Если освободите Чарнеля, то вскоре обнаружите, что он убивает нескольких пациентов и то же самое хочет сделать с Блэком. Придется его убить.

Продолжайте движение, по пути отыщите два плаката и документ. Вскоре после того, как найдете записку, должны вооружиться пистолетом, поскольку в одном из следующих коридоров вас внезапно атакует один из пациентов. Стреляйте в него прежде, чем тот успеет приблизиться к Блэку и атаковать главного героя.

Воспользуйтесь лестницей и прочитайте новое электронное письмо. В следующих комнатах вы можете отыскать документ, а также отсканировать очередного пациента по имени Джон Линдон.

ВАЖНО ! Если воспользуетесь кнопкой (тумблером) около двери в камеру Джона Линдона (при условии, что будет включено электричество), то вскоре после этого его ударит электричество, за что вы получите очередное достижение.

Двигайтесь в последнюю комнату, где в центре будет расположен стул. В этом помещении несколько интерактивных предметов – фотографии, чертежи, документы, газетные вырезки, визитная карточка и плакат.

Фотографию, которая лежит на столе и светится, оставьте напоследок. Дело в том, что при взаимодействии с ней, вы начнете новое воспоминание, которое перенесет вас на следующий уровень.

УКРАСТЬ ПРОТОТИП И УНИЧТОЖИТЬ ДАННЫЕ

Решение головоломки с трубами

После прочтения нового СМС-сообщения вы должны начать движение по линейному маршруту. Можно упростить свою задачу, активировав ультрафиолетовую лампу, чтобы увидеть следы. Двигаясь по нужному пути, обязательно изучите записку, лежащую на земле. После этого пригнитесь и следуйте через отверстие в стене. Когда доберетесь до труб, то сможете впервые столкнуться с новой игровой механикой под названием «аномалия». Используйте сканер, чтобы удалить эти трубы со своего пути.

При этом каждая аномалия вместо зеленых лампочек на смартфоне активирует белые. Увидев хотя бы одну такую лампочку, знайте – где-то поблизости находится аномалия. После поиска любой аномалии используйте сканирование, чтобы удалить или, наоборот, создать объект, который, к примеру, поможет вам спрятаться от глаз наемников.

В данном случае вы удалите трубы с прохода, но все же большинство аномалий, которые вы встретите в дальнейшем в игре, дают противоположный эффект, то есть приводят к появлению объектов, которые необходимы в качестве дополнительных укрытий.

Вскоре вы доберетесь до комнаты с закрытыми воротами. Прежде, чем что-либо делать, нужной пойти в правую часть помещения и отсканировать голубую субстанцию в яме.

Свое путешествие вы можете продолжить двумя способами. Первый вариант – воспользоваться пистолетом и расстрелять замок (выстрелить нужно, как минимум, дважды). Если выберете этот вариант, то получите небольшой выговор от Рэда, поскольку воспользовались легким способом.

Второй вариант – перекрыть трубы так, чтобы горячий пар с прохода по центру исчез. Этот проход находится левее ворот. В этом случае нужно использовать шесть вентилей, которые найдете в левой части помещения. Решение этой головоломки может быть сгенерировано случайным образом, но даже несмотря на это, все не так сложно, как кажется.

Подойдите к каждому вентилю и поверните его 1-2 раза так, чтобы были повернуты вправо. Если газ не будет перекрыт, то откройте сначала все верхние вентили (три штуки), а затем каждый из них поверните вправо. Если и это не поможет, то откройте все нижние, а затем поверните каждый вправо.

После этих манипуляций горячий пар в любом случае должен исчезнуть. Пригнитесь и проползите через проход без пара.

ВАЖНО ! Выбор этого варианта позволит получить достижение, но только после того, как исследуете другие части здания АДС.

Пройдите через коридоры, пока не окажетесь в темной области. Здесь будет винтовка, которую вы можете взять. Это будет еще одно обучение, которое расскажет об использовании «КорнерГана». Пройдите к каждой отмеченной точке, нажимайте E и Q, чтобы выгибать оружие в разные стороны. После каждого такого действия вы будете находить выделенных красным цветом противников. Стреляйте по ним.

Самая трудная часть будет в тот момент, когда вы пригнетесь и проползете под досками. Прицельтесь в стену и в соответствии с изображенными на ней стрелками поднимите голову вверх, а затем выгните оружие в правую сторону, чтобы увидеть и убить врага.

После выполнения всех действий вы должны при помощи телефона отыскать новую аномалию и отсканировать ее, нажав на Alt (в таком случае не имеет значения, какое приложение на смартфоне будет активировано). Сделав это, вы откроете дверь.

Пройти через локацию с противниками

Сейчас вы находитесь в коридоре с подземной парковкой. С этого момента будут появляться противники. Если хотите уничтожить этих наемников (при этом каждый раз будете получать предупреждения от Рэда, что так делать нельзя), то старайтесь подкрадываться сзади и убивать их в ближнем бою. Либо используйте в этих целях оружие с глушителем, стреляя точно в голову. В противном случае может быть поднята тревога. Однако если вы хотите их избежать, то воспользуйтесь радаром (приложение «Карта» на смартфоне), чтобы вы могли видеть расположение противников и то, в какую сторону они смотрят.

Откройте дверь, расположенную перед стартовой точкой, либо зайдите в помещение справа и удалите аномалию в виде решетки от вентиляции, чтобы прокрасться в туалет. Не спешите, поскольку в туалете будет противник.

Во время перемещения по подземной парковке рекомендуется держаться левой стороны. По пути вы можете активировать несколько аномалий, которые приводят к созданию дополнительных препятствий. За ними Блэк прячется от наемников.

Самый простой способ покинуть парковку – добраться до лифта в левой части, поскольку он защищен хуже всего. Более того, не имеет значения, каким лифтом вы воспользуетесь.

Независим от выбранного подъемника, вы находитесь в новой части здания. На нижнем уровне есть два наемника – один из них патрулирует соседние коридоры, а второй находится в холле, регулярно поворачивая свой взгляд на 180 градусов. Другие охранники находятся выше. Наиболее опасным из всех является тот, которые патрулирует лестницу. Когда доберетесь до вестибюля, то выберите ту лестницу, которая не охраняется, а затем быстренько поднимитесь наверх. После чего отыщите лифт на верхнем этаже. Воспользуйтесь им, чтобы переместиться выше.

Лифт отвезет вас на 12 этаж. Первые несколько наемников расположены вблизи стартовой локации. Подождите, пока они не разойдутся, а затем следуйте вправо. Пройдите в помещение с мониторами и отыщите вентиляционную шахту. Чтобы удалить решетку и пробраться через вентиляцию, воспользуйтесь сканером для взаимодействия с аномалией. Проберитесь через шахту.

Вы находитесь в темной комнате около коридора, где стоит охранник. Подождите, пока тот перестанет «ругать» торговый автомат, а затем уйдет в сторону. Покиньте офис, идите налево и вскоре отыщите очередной лифт. Если хотите оставаться скрытным, то желательно приседать, чтобы никто вас не обнаружил. Когда лифт окажется на новом этаже, то можете встать на обе ноги, поскольку противников здесь уже нет.

Найти код и открыть дверь

Начните исследование нового этажа, поскольку здесь можно найти газетную вырезку и документ. Ваша цель – добраться до закрытой двери и осмотреть кодовую панель.

Чтобы отыскать код, вы должны тщательно изучить данные этаж. Начните с осмотра комнаты, которая ближе всего к запертой двери. Там вы можете найти фотографию ребенка с цифрой «7».

Есть еще три фотографии в большом офисе, расположенном на противоположной стороне. Как и в случае с первой, осмотрите каждую из трех фотографий, взяв ее в руки. Вы автоматически добавите их в «память» Блэка.

Теперь можете вернуться к панели, которая позволяет ввести код. Обратите внимание, что на стене вокруг панели уже висят найденные фотоснимки.

Вот правильная комбинация:

1. Номер на верхней слева фотографии – 7.

2. Номер на верхней справа фотографии – 9.

3. Номер на нижней слева фотографии – 4.

4. Номер на нижней справа фотографии – 5.

Последовательность связана с возрастом изображенных на фотоснимках людей – мальчик, подросток, юноша и мужчина.

Украсть «КорнерГар»

Пройдите в только что открывшуюся комнату и взаимодействуйте с компьютером впереди. Теперь вы можете подойти к стеклянным шкафам позади и забрать «КорнерГан», находящийся в одном из них.

Покинуть АДС

Подойдите к двери и встретите Говарда. Прослушайте его речь. После открытия двери появятся новые противники как на вашем этаже, так и этажом ниже. Можете воспользоваться «КорнерГаном», чтобы устранить их. Встаньте за одной из каменных колонн, выгните оружие и убейте, как минимум, двух неприятелей, расположенной на противоположной стороне вашего этажа. После этого идите туда, где они были, и пройдите через открывшуюся дверь впереди, оставив офисы по правую руку. Постарайтесь покинуть область, пройдя через другую дверь, чтобы получить сообщение от Рэда, который незамедлительно приостановит воспоминание.